Alege sectiunea

EDU.REGINAMARIA.RO

Metaversul: efectele universului digital

Metavers este o provocare care va schimba radical perceptia pe care o aveam asupra lumii. Aceasta noua forma a realitatii virtuale (RV) numita si realitate augmentata (RA) prinde contur, evolueaza rapid, va deveni noul mod de exprimare al internetului si se va integra in viata reala, intr-un viitor foarte apropiat. Produce angoase si temeri? Cu siguranta! Sunt ele jutificate? Foarte probabil, da! Va avea beneficii sau ne va face rau? Greu de raspuns. Este cert ca nu mai exista drum inapoi, astfel ca adaptarea si gestionarea prudenta a noilor provocari ale universului digital sunt singurele alternative.

Realitatea virtuala vs. realitate augmentata

Evoluam extrem de repede. Copiii au abilitati pe care parintii lor le-au deprins la varsta adulta. Adolescentii inteleg ceea ce bunicii lor nu pot si fac ceea ce acestia nu au facut niciodata. Avem o alta perceptie a realitatii, o alta abordare si alte conceptii. Cu toate ca oamenii dovedesc o remarcabila putere de adaptare, este necesar sa ne intrebam unde sunt limitele si ce efecte ne asumam daca le depasim. 

Noile universuri digitale: realitatea virtuala si cea augmentata aduc avantaje certe omului modern, dar tocmai din acest motiv trebuie intelese si gestionate corect dezavantajele, astfel incat sa putem gestiona ceea ce vom avea de infruntat. 

Pentru a intelege metaversul trebuie sa plecam de la definitia realitatii virtuale care ofera acces la ambiante sintetizate pe calculator care simuleaza realitatea pana intr-acolo incat utilizatorul are in mod real sentimentul prezentei fizice in lumea sintetica. Metavers face un pas mai departe si transforma realitatea virtuala, unde totul este artificial, in realitate augmentata unde peste mediul fizic real se suprapun elemente virtuale. Celebrul joc Pokemon Go este un exemplu simplu si elocvent de realitate augmentata. 

Daca in RV perceptia utilizatorilor asupra realitatii se bazeaza exclusiv pe informatiile generate de computere, in cea augmentata realitatea virtuala se aseaza peste lumea reala oferind utilizatorului informatii suplimentare dar si date adunate continuu din viata reala cu scopul de a imbunatatii perceptia asupra realitatii. Concret, RV poate realiza o simulare a interiorului unei cladiri, dar RA va putea arata fiecare detaliu al structurii, exact acolo unde va urma sa fie construita. RV simuleaza experienta unui montagne russe, iar RA iti va arata valorile pantelor, viteza de deplasare, materialele din care este realizat acesta, dar si toate detaliile despre ceilalti participanti la cursa (la fel cum si ei vor afla despre tine), in timp ce esti fizic in scaunul unui carusel in miscare.

Metavers propune un viitor unde realitatea augmentata sa fie accesibila oricui, de oriunde. Daca realitatea virtuala este spatiul unde limitele umane sunt depasite, unde regulile sunt abolite si ambianta fizica este eclipsata, realitatea augmentata este omniprezenta, combina lumea reala cu cea virtuala, imbunatateste simturile si competentele, amesteca personaje virtuale cu cele reale si permite interactiunea virtuala intre persoanele conectate, in timp real. 

Efectele negative ale RV si RA

Cele mai multe dintre experientele virtuale sunt vizuale. Progresul tehnologic ofera insa posibilitatea unor simulari complexe care includ si alte simturi (somato kinestezic care informeaza continuu sistemul nervos central asupra pozitiei corpului, a gradului de contractie a muschilor, dar si a celui tactil) transformand realitatea vituala in realitate augmentata. Unele tehnologii ofera feedback mecanic miscarii, astfel ca experienta mentala sau pacalirea creierului si a simturilor este totala, lumea sintetica devenind, din punct de vedere al perceptiei, similara realitatii. 

Principala problema este ca devine din ce in ce mai dificil pentru creierul uman sa separe evenimentele digitale, complexe senzorial, de cele cu adevarat reale, astfel ca gestionarea celor doua lumi - cea reala si cea virtuala - devine o provocare continua pentru sistemul nervos si un factor care provoaca tulburari si efecte adverse. Concret, se pune intrebarea daca creierul uman va putea sa faca diferenta dintre universul virtual pe care-l percepe cu simturile si cel real? Mai mult, experientele vituale produc reactii fiziologice reale. Apar modificari ale ritmului respiratiilor, al celui cardiac si ale tensiunii arteriale, este prezent stresul ca fenomen fizico-chimic la nivelul organismului, iar emotiile traite sunt reale declansand descarcarea de neurotransmitatori. Toate acestea sunt cu atat mai intense cu cat implicarea senzoriala a individului este mai completa si mai complexa. 

RV si RA pot avea efecte psihologice de durata, tocmai pentru ca perceptia la nivelul creierului uman a experientelor digitale este identica cu cea din lumea reala, fapt care duce la alterarea modului in care este inteleasa lumea fizica. 

Efectele fizice negative constatate la utilizarea realitatii virtuale si a celei augmentate au fost: 

  • deteriorarea vederii; 
  • dezorientare spatio-temporala; 
  • instabilitate posturala;  
  • disconfort fizic; 
  • greata si/sau ameteli; 
  • convulsii; 
  • accidente (oase si ligamente rupte); 
  • oboseala accentuata
  • dureri de cap; 
  • insomnie;

Toate simptomele a ceea ce deja a primit numele de boala cibernetica sau boala de simulare. La acestea se adauga influenta asupra emotiilor.

Efectele negative asupra psihicului

Daca manifestarile fizice seamana, in linii mari, cu cele ale raului de miscare, efectele lumilor digitale genereaza consecinte importante, negative, mai ales asupra psihicului, iar acestea sunt principalele motive de ingrijorare. 

Un studiu realizat la Universitatea Stanford, a constatat ca experientele de RA la care au fost supusi subiectii modifica interactiunile oamenilor in lumea reala, chiar si la mai mult timp dupa ce sesiunea de realitate augmentata s-a incheiat. De exemplu, oamenii au refuzat sa stea pe un scaun gol, unde anterior au vazut un avatar generat de RA sezand. S-a manifestat intens ceea ce psihologii numesc inhibitie sociala, respectiv dificultatea de a realiza o sarcina atunci cand li s-a sugerat ca vor fi supravegheati. De asemenea, au translatat in lumea reala personaje, emotii si trairi experimentate in mediul digital.

S-a mai constatat aparita unui tipar de gandire repetitiva, pasiva, concentrata pe situatiile din mediul virtual si o accentuare a reactiilor cerebrale la stimulii care in mediul real ar fi neutri, dar si performante cognitive mai reduse prin cresterea timpilor de reactie. 

Despre efectele potential negative, care genereaza afectarea tiparelor logice de gandire ale realitatii virtuale si augmentate s-a vorbit de la inceput, dar s-a considerat ca cele mai multe dintre simptomele bolii cibernetice sunt usoare si dispar repede atata vreme cat experientele virtuale inceteaza. Creatorii de continut si tehnologie de acest tip avertizeaza utilizatorii cu privire la efectele secundare imediate, care pot fi comparate cu raul de miscare si eventuale accidente, dar nu sunt luate in calcul efectele pe termen lung si nici posibilitatea ca realitatea virtuala si augmentata sa produca un efect negativ psihologic pe termen lung. 

Alte efecte psihice au fost acceptarea comportamentului violent, a competitivitatii exacerbate, concomitent cu o stare de surescitare nervoasa care culmineaza cu o desensibilizare cronica fata de violenta si reducerea empatiei - trasatura profund umana, la indivizii care folosesc intens RV, toate cumulate intr-o modificare a personalitatii si identificare a sinelui cu personajele din joc. 

O alta serie de efecte negative constatate au fost legate de o satisfactie scazuta fata de evenimentele din viata reala - unde forta, abilitatile, performantele sunt inferioare celor pe care le permite universul digital, asociate cu anxietate, depresie si o tendinta de neadaptabilitate la viata reala, care limiteaza capacitatea de concentrare asupra lucrurilor importante din viata reala.

Toate aceste efecte negative sunt puternic amplificate la adolescenti si copii, al caror creier este in curs de dezvoltare. 

Modificarea realitatii

Cel mai bun exemplu care poate contribui la analiza consecintelor pe care le poate avea realitatea augmentata utilizata pe scara larga este jocul la care am facut deja referire. Foarte popular la momentul aparitiei sale in anii 2015-2016, Pokemon Go a provocat o crestere a accidentelor rutiere, ranirilor si deceselor. 

Un alt studiu a aratat ca unul din trei utilizatori de internet chestionati ar dori sa schimbe elemente ale realitatii augmentate daca ar putea face asta, iar doi din cinci sustin ca s-ar prezenta in lumea virtuala cu o alta infatisare.

Principiul de functionare a realitatii augmentate este acela de a acumula si disemina informatii din mediul real, prin dispozitivele fiecarui utilizator, dar nu ia in calcul modul in care se va putea pastra confidentialitatea unei vizite la medic sau la avocat, de exemplu, ori o decizie referitoare la investitii sau la viata personala, in conditiile in care informatiile absorbite digital nu ar putea fi controlate de cei care folosesc sistemul (pentru ca daca vei putea face asta ar putea exista riscul, de exemplu, ca semnele de circulatie sa dispara din realitatea augmentata, ca urmare a deciziei unui utilizator). 

Controlul informatiilor false si al celor periculoase, al pornografiei si al traficului de persoane, ca sa ne referim doar la cateva aspecte, sunt probleme reale ale retelelor sociale de azi, dar controlul acestora este departe de a fi realizat cu adevarat, uneori tocmai in numele libertatii de exprimare. Translatand aceasta situatie in varianta complexa a realitatii augmentate apare intrebarea, pentru moment fara raspuns, despre modul in care vor putea fi realizate limitarile necesare.

Beneficiile universului digital virtual

Daca realitatea virtuala si-a dovedit utilitatea, la inceput mai ales in divertisment si pe retelele sociale, ulterior aplicatiile concepute special au facut din RV un instrument rentabil pentru a studia si a reproduce reactiile umane in diferite medii, fiind folosita pentru dezvoltarea unor abilitati, dar si pentru tratarea unor anxietati si fobii. Programele de realitate virtuala sunt utilizate pentru reabilitarea persoanelor diagnosticate cu boala Alzheimer si Parkinson, tratarea deficitului cognitiv, pentru mobilizarea si deprinderea unor abilitati in cazul suferintelor din spectrul autist, dar si in chirurgie. 

Realitatea augmentata si-a dovedit si ea utilitatea in cele mai diverse domenii, de la divertisment la chirurgie si medicina, dar si in educatie si comert. Exista aplicatii care utilizeaza RA in arheologie, arhitectura, proiectare si planificare urbana, arte vizuale, colaborare la distanta, industria aeronautica, de la constructia aparatelor de zbor la antrenamentele pilotilor, inclusiv, a celor care ajung in spatiul extraatmosferic si in tot ceea ce presupune transporturile si cartografierea, iar enumerarea ar putea continua. 

Realitatile paralele sunt modalitati aplicate de interactiune dintre om si calculator. Mai devreme sau mai tarziu aceste universuri digitale vor patrunde in viata de zi cu zi si vor deveni parte din normalitate. In ciuda avantajelor si a beneficiilor nu trebuie ignorate costurile socio-psihologice pe care le implica, cu atat mai mult cu cat impactul acestora nu este pe deplin inteles si nu sunt cunoscute modalitatile de gestionare si terapie a complicatiilor. Creatorii de continut, dar si cei care le promoveaza sunt primii responsabili pentru modul in care lumile virtuale pe care le creeaza vor influenta sanatatea psihica si fizica a oameniilor care le folosesc si trebuie sa analizeze in profunzime efectele acestora pe termen scurt, mediu si, mai ales, lung.

Surse:
www.quytech.com/
link.springer.com/
www.verdict.co.uk

Text: Silvana Patrascanu, Senior Editor